(科学)“直播类”游戏为何一步步走向风口?
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你知道从英雄联盟到堡垒之夜,从战神到底特律:改变人,他们有什么共同点吗?
这些不同公司做的不同游戏几乎没有相似之处。有的是网游,有的是单机游戏,有的是动作游戏,有的是moba游戏。但是,不管这些作品有多么不同,都是当今玩家追捧的,有一个共性不得不注意——所有这些游戏都在通过直播平台不断增加人气。
游戏和直播往往是很多人放在一起的话题。自2014年亚马逊收购游戏直播平台twitch后,游戏行业的变革悄然开始。你可能知道现场游戏非常受欢迎,但你可能不知道,早在2014年,仅基于现场游戏的twitch观看流量就超过了facebook、亚马逊,仅次于网飞、谷歌和苹果。你要知道那是一个直播手机没有兴起的时代,现在智能手机和流量都被禁足了,这种情况就更糟糕了。
《华尔街日报》的照片
直播时代的到来就像一个巨大的浪潮,带动越来越多的厂商去思考直播因素的影响,使得游戏走向‘直播’游戏,但真正推动这个方向的却是游戏玩家。你可能不会想到,这群从街机时代、主机/pc时代、直播游戏时代一路走来的人,在一开始就已经给‘直播’游戏加上了脚注。
直播时代之前的围观者
1968年,诺兰&米德多,犹他大学刚毕业的电气工程专业学生;诺兰·布什内尔(Nolan bushnell)来到加州,寻找一个在ampex(一家数据存储设备公司)工作的机会。这里,一款电子游戏《太空战》(太空战!)成为下班后和朋友消磨时间的工具。
“泰空战争”是当时很多理工科男非常喜欢的游戏,但只能通过昂贵的电脑来玩,成为了一种限制。诺兰&米德多;布什内尔意识到这是一个很好的机会。既然大家都爱玩这个游戏,为什么不找一个比电脑成本更低的方式获得经济效益呢?毕竟他上大学的时候就已经靠在主题公园里收费玩游戏赚钱了。
嗅着商机,他和同事泰德&米德托(Ted ·)今年也爱打游戏;Ted dabney创立了自己的品牌syzygy,并开始打造自己的游戏机电脑空间。你可能只听名字就认为这是一家电脑配件批发商,但在两家的合作下,1971年,带有“太空战争”的游戏机电脑空间终于诞生了。
左边是计算机空间
电脑空间主机其实是一台大型黑白电视,配有摇杆和按键,单人或双人都可以玩,简单直观。出于对游戏的热情和对潜在商业机会的信心,布什内尔找到了制造1500台机器的制造商。他希望通过向公共场所出售游戏机来获利,于是这些游戏机被放置在台球室,成为世界上最早的街机游戏。
然而,令人遗憾的是,虽然科学和工程人员布什内尔非常喜欢“泰空战争”,但在“星球大战”没有出现的时代,普通人对泰空和科幻小说的热情显然没有那么强烈。电脑空间最终只卖出了700多台。然而,这并没有扼杀诺兰的热情,他甚至说服了另一位同事ampex & middot艾伦·奥尔康也加入进来,一年后,一个转折点出现了。
1972年,布什内尔参加了magnavox奥德赛的演示,这是一款家用电子游戏机,是世界上第一款商用家用游戏机。它的第一个演示内容极大地鼓舞了布什内尔。他发现网球游戏非常有吸引力,所以他给奥尔康一个任务,把这个想法带到街机上。
这个想法只是一种尝试,连布什内尔都不知道会有什么效果。不过他还是希望奥尔康能在技术上有所突破。最后出现了一个今天看来太简单的游戏。游戏只有一个点和两个光标,带电子录音分区。格斗的方式是移动光标抓住点再弹出来,就像乒乓球一样,所以取名pong。
《乒乓》
与上一次类似,布什内尔把装有Pong的拱廊放在公共场所——酒吧,并允许人们尝试一下。然而,这一次,出现了完全不同的结果。人们为这款游戏疯狂,Pong在酒吧得到了很高的评价,酒吧的顾客数量大幅增加。
那时候,不管是谁在玩游戏,人们似乎都愿意停下来观看。虽然只是一张简单的图片,但人们看了也不会厌倦。游戏的魅力改变了大家对它的认知,几乎一夜之间改变了布什内尔的命运。庞让布什内尔大赚一笔。于是今年他和朋友们投资500美元,正式成立了未来的知名游戏公司雅达利。这已经有了视频游戏行业最初的辉煌,甚至还有未来更出名的史蒂夫& middot乔布斯痴迷于此,加入了公司。
雅达利开启了街机时代的辉煌,用事实证明了人们对电子游戏的热情。这种热情是从游戏本身延伸出来的,让连围观的人都能享受到其中的乐趣。之后街机游戏的风起云涌式发展延续了这一策略,街机上出现了一大批至今仍有顽强生命力的游戏《蜜蜂》《帕克曼》《超级玛丽》《街头霸王》。他们有很多相似之处,比如节奏快,使用方便,但是技巧性强,随意好玩。这些游戏因素构成了街机黄金时代的精髓,并延伸到现在。其实人们看的不仅仅是游戏,还有玩家在拱廊上做的各种精细操作。在20世纪70年代,在“直播”这个概念出现之前,这种“看比赛”的文化悄然为后来的直播时代奠定了基础。
抽动抽动抽动
当家用游戏机性能提高后,街机时代开始逐渐衰落。随着任天堂、世嘉、索尼、微软等厂商的家用游戏机进入家庭市场,这股旋风把曾经在街机厅观看的玩家带到了家中。就连国内的玩家也经历了欺负人当“学”的时代,过去的“看比赛”似乎走到了尽头。然而,“旁观者”时代的核心一直延续着。
在20世纪90年代,玩家会制作录像带和dvd共享游戏。著名格斗大赛evo的创始人汤姆·坎农(Tom cannon)谈到了家用机器的时代,他说,‘视频里有很多有创意的东西,还有一些没人认为会出现在《街霸》(Street Fighter)或《铁拳》(Tekken)里的含义。在大家都在家里玩游戏的时代,大神玩家发现的这些游戏意义或者秘密都被记录下来,传播开来。在没有围观者,没有互联网的时代,玩家用这种另类的方式“观看”和“交流”,也享受着游戏的乐趣。
随着个人电脑时代的到来,这种情况逐渐结束。由于网络连接更加方便,游戏玩家终于有机会在网上聊天中愉快地交流各种游戏信息。这时,一群年轻人开始了疯狂的计划。
Kan和justin,他的justin.tv,来自tecnoblog
2007年,24岁的贾斯汀·坎和他的朋友埃米特·希尔建立了一个名为贾斯汀·电视的直播网站。为了好玩,坎和他最好的朋友想出了一个疯狂的主意。他做了一个特殊的帽子,并在上面放了一个照相机,这样当他把它戴在头上时,他就可以广播他看到的图片。
于是,亚洲男孩kan把电脑和电源背在背上,开始拍摄和播放自己每天所见所闻(除了上厕所的时候把相机放在一边),吃饭,散步,看电影或者做别的事情。菅直人这样做只是为了好玩,这样他的网站就可以推广了。他这样维持了八个月,反应平平。当他几乎做不到的时候,菅直人把这个可以让他直播的功能作为网站的主要功能。
因此,justin.tv成为了一个直播平台。用户只要拥有基本的设备,就可以播放自己的内容,网络上的其他人也可以看到,同时在聊天区聊天。当时网站的直播内容从新闻到体育,从烹饪到游戏,甚至拍卖。但与此同时,菅直人和他的朋友发现增长最快的网站是游戏板块。
游戏板块的增长速度远远超出了创始人的想象,于是在2011年,他们成立了一个新网站twitch。名字来源于快速动作反应,可以伴随游戏做出动作。twitch平台没有其他内容,核心是游戏直播。很快,直播游戏的黄金时代来了。
按照传统玩家的观点,游戏好玩不好玩只有你自己去试试才能知道,但是看别人玩的时候很难感受到游戏的乐趣。但是2014年的“‘抽搐口袋妖怪’事件改变了很多人的认识。
一名玩家试图在twitch的口袋妖怪部分通过众包来玩一款非常古老的游戏《口袋妖怪:红色》。众包,顾名思义,就是在玩游戏的过程中得到别人的指令。玩家通过聊天室里每个人的建议来操作游戏,极大的调动了围观者的积极性,创造了当时的记录。视图总数超过60。
抽搐图
口袋妖怪事件是一次无与伦比的互联网社会实验,证明了人们因为大众效应聚在一起,因为怀旧而得到满足是多么巨大的能量。就连当时特奇公司营销副总裁马修·迪皮特罗也认为这一点意义重大:
这是电子游戏如何成为娱乐和创意平台的又一个例子,将游戏创作者的初衷延伸到游戏创作者的初衷之外。通过整合视频游戏、实时视频和参与式体验,该活动为twitch社区创造了一种混合的娱乐模式。这是一个很好的概念证明,希望以后能看到更多。"
Twitch看到了这个未来,因为那时直播行业真的开始对游戏行业产生巨大的影响。2014年,twitch成为电子娱乐博览会官方直播平台,随后更多官方活动来到这里。来自世界各地的游戏爱好者聚集在特奇。而不是被动的看比赛,他们更愿意在这里讨论比赛。2014年,当《华尔街日报》公布当年的全国互联网峰值调查时,twitch仅基于直播游戏的浏览量超过了facebook和亚马逊,仅次于网飞、谷歌和苹果。于是那一年,在谷歌和亚马逊的激烈竞争中,twitch最终以9.7亿美元的价格被亚马逊收入囊中。
云玩家和现场游戏
为什么抽动这么显著?没有它,看游戏真的会上瘾。
当你问一个厨师“为什么你宁愿看美食秀也不愿意呆在厨房自己做饭?”或者问一个运动员“为什么要看espn?而不是在球场上扔两个篮筐?”没别的,人们总是乐于看到那些在自己领域表现出色的人。'
twitch technology负责人阿米尔·谢瓦特(Amir shevat)在谈到这一点时说,进入游戏室就像真的看到一群人在为游戏欢呼。
这种直播的兴起首先改变了游戏作品的发行。
2015年,twitch平台月浏览量达到1亿,浏览时间达到200亿分钟。该平台覆盖全球150多万游戏主播,最高在线人数超过200万,平均每人每天106分钟。这些数字的迅速上升震惊了游戏公司。当时在索尼游戏部的会议上,负责人甚至命令部门工作人员立即明白什么是twitch:‘如果你们市场部的混蛋搞不清楚什么是twitch,那我们就完了!’
我们确实观察了游戏销售和直播之间的相关性。开发《疯狂派对》的tinybuild首席执行官亚历克斯·尼奇波克谈到了他们之间的重要关系。如果能知道某个游戏的现场玩家是谁,有多少人在看,大概就能估算出这个游戏的销量。所以,其实像twitch这样的直播平台首先成为了一个非常可靠的宣传平台。
不仅如此,twitch上云玩家的存在给了一些小众游戏一个传播的机会。
你也知道,云玩家一般指的是喜欢游戏但没玩过的人。他们可能没有时间、精力、金钱,但在直播平台上,这些人往往能找到最热门的游戏,并对其进行评论。这群玩家一个明显的变化就是,他们会更加关注自己不敢尝试或者没有能力尝试的游戏,比如那些非常令人沮丧和恐怖的游戏。
恐怖游戏非常受欢迎,因为观众喜欢玩家在遇到恐怖场景时的反应。twitch的首席运营官凯文林说,作为一个直播平台,玩家通常不仅关心游戏本身,还关心他们最喜欢的游戏主播。看着这些主播出丑或者拿他们开玩笑是人类常见的心态,尤其是当人被吓死的时候,看他们的人经常会笑。
至于容易受挫的游戏,也有同样的特点。当你不知道有多难的时候,主播往往认为技术扎实。当他们被游戏虐的时候,特别是每次出现差点过不了关的情况时,‘云玩家’都会以一种冷水的态度看,因为看到别人疯狂会让人放松。明显的例子是,去年非常热。在《绝地求生》中,风头一度盖过了《与班尼特·佛迪共渡难关》。因为这个游戏太难了,‘云玩家’不会轻易自己玩,但是看着别人玩可以收获很多快乐。
与班尼特·福迪一起克服困难
另外还有一个特殊的游戏,往往观赏性很强,但缺乏深度的游戏互动性。因为强调剧情而忽略游戏玩法,玩家往往不需要在通关后再尝试。这样的游戏也因为直播而火爆,大部分云玩家都能在观看中找到自己的乐趣。比如我们曾经推出的游戏《底特律:改变人》。
其实从街机时代开始,游戏在观赏性方面一直在不断前进。对于游戏开发者来说,试图在直播中增加趣味性,会给游戏带来更多的曝光机会,从而让游戏更加过瘾。这一方面在国外最火的《堡垒之夜》中得到了清晰的体现——游戏中的角色被加入到各种舞蹈动作中,允许玩家提出自己的建议,让游戏内容最大限度的为观众服务。早先我们也。
随着直播和云玩家的兴起,游戏设计者开始考虑更多的交互性,导致多人互动和网络内容游戏越来越多,而真正的单机游戏越来越少。
育碧创始人伊夫·吉列莫(yves guillemot)在今年6月接受媒体采访时表示,他认为大型机可能只剩下最后一代,未来将被云游戏取代。其实这种趋势早在2011年,而ps4总设计师Mark & middot森尼曾说:‘现在你可能还坐在客厅里自己玩游戏——我们称之为单人任务或单人战役。但是在脸书流行的时代,我不认为这种现象会继续下去。"
确实如此。看看榜单,你会发现2017年十大畅销游戏,除了《塞尔达传说:野性的气息》和《地平线:零的黎明》这两部作品外,很大一部分都是多人游戏。这两个都是单机游戏,但是都是第一方独占,所以游戏场是这样的。最明显的例子就是老牌厂商任天堂,它在自己的游戏主机交换机上推出了越来越多的游戏和与联网相关的服务,表明即使是一直专注于优秀单机作品的任天堂,这种趋势仍在改变。
任天堂switch广受好评的Jet Warrior 2是一款多人在线游戏。
其实以前看游戏的人,以及现在的云玩家,一直都对游戏有影响,但是因为社交网络的存在,这种影响在今天被放大了。例如,twitch的合作伙伴凯文林(kevin lin)曾说:“Twitch是观众的社交工具,所以平台上的直播内容围绕游戏和玩家展开。”
让我们考虑一下这件事。看来云玩家越来越多对游戏的影响不一定是坏事。社交属性的加入,肯定会让一些老玩家感到不满,但是年轻一代,在社交网络中成长起来的一代,会从这些变化中受益。这个时候,我们来看看未来。也许把vr游戏和社交结合起来,像Ready Player One这样的场景会成为未来游戏的形式。twitch实际上已经尝试了这方面。
直播平台和云玩家的崛起无疑对游戏行业产生了巨大而深远的影响。作为第九艺术,电子游戏本身具有电影的观赏性。这种欣赏从街机时代的围观者开始出现,以后会越来越放大。当“直播”游戏开始领先时,我们能期待一个新的“旁观者”时代到来吗?
来源:新浪财经
值班编辑委员会成员王冲
值日官唐海波
值班编辑何秀[/s2/]
标题:(科学)“直播类”游戏为何一步步走向风口?
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